Presentazione
Data
dal 15 Settembre 2024 al 6 Giugno 2025
Descrizione del progetto
Gli studenti coinvolti realizzeranno una escape room condivisa: La Città digitale, una città virtuale dove regna l’intelligenza artificiale.
Gli studenti dovranno risolvere enigmi, domande sul bullismo e cyberbullismo per salvare la città da un attacco hacker. Ogni stanza rappresenterà una diversa minaccia digitale (cyberbullismo, disinformazione, ecc.) e gli studenti utilizzeranno le loro competenze per sconfiggerla.
Ogni classe o gruppo creerà la propria stanza di fuga e sfiderà i propri coetanei di altre nazioni. Trovando indizi e rispondendo ai quiz, gli studenti acquisiranno nuove conoscenze e si metteranno alla prova! Saranno loro i protagonisti del loro processo di apprendimento! Una volta superate tutte le stanze saranno diventati supereroi, cittadini digitali e potranno stampare e vincere un attestato di partecipazione.
Obiettivi
Competenza digitale di base
- Navigazione sicura: insegnare a riconoscere siti web sicuri e a proteggere i proprio dati personali online.
- Ricerca di informazioni: aiutare a sviluppare capacità di ricerca critica e a valutare l'affidabilità delle fonti on-line.
- Comunicazione digitale: promuovere una comunicazione rispettosa e costruttiva nei forum on-line e sui social media.
Cittadinanza digitale
- Consapevolezza dei rischi: sensibilizzare gli studenti sui pericoli del cyberbullismo, dell'hacking e delle fake news
- Rispetto della provacy: insegnare l'importanza della privacy e il diritto all'anonimato
- Copyright e proprietà intellettuale: spiegare le norme sul copyright e l'importanza delle fonti.
Pensiero critico e risoluzione dei problemi
- Problem solving: sfida gli studenti a risolvere enigmi e puzzle per progredire nella escape room
- Pensiero laterale: Incoraggia la capacità di pensare "fuori dagli schemi" per trovare soluzioni creative
- Collaborazione: promuovi il lavoro di squadra e la cooperazione per superare le sfide.
Creatività e produzione digitale
- Creazione di contenuti: creazione di enigmi, indovinelli e contenuti multimediali per l'escape room
Partecipanti
7 membri provenienti da tutta Europa: Italia(2), Spagna(2), Turchia(1), Danimarca(1), Belgio(1)
Classi coinvolte sul nostro territorio: IV A primaria Montopoli; Scuola SEC.II. GRADO Gregorio da Catino
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